210

Suffit de déclarer les partis destructibles du batiment comme des vaisseau dépourvus d'IAgrin
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211

Ouais.

Bon sinon, j'ai écrit un routine de remplissage de polys à nombre de cotés variables, en C, je vais l'implémenter pour voir smile
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212

huhu wink

213

Bof, la différence est pas fulgurante... mais la routine marche bien smile
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214

moitib> Pourquoi est-ce mieux de faire le clipping en 3D plutôt qu'en 2D ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

215

Le clipping 3d est impératif pour éliminer les points des faces qui sont derrière la caméra. L'élimination des points à l'extérieur de la pyramide de vision, mais juste devant le plan de l'écran permet d'éviter des overflow pendant la projection 3D -> 2D (car le point se siturait très loins des limites de l'écran).


\ / pyramide de vision
\ /
\ / x <- point qui pose problème (overflow) à la projection
----------------------------------------------------- plan de l'écran
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216

                 \     / pyramide de vision
                  \   /
                   \ /                                  x   <- point qui pose problème (overflow) à la projection
----------------------------------------------------- plan de l'écran
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;)

217

Je pense que le moins coûteux est de clipper sur le near plane en 3D (c'est très simple même en 3D puisqu'il est vertical et parallèle à l'axe x), puis de rejeter les polygones dont tous les côtés sont en dehors de la pyramide de vision, projeter le poly restant, et enfin clipper en 2D les polygones qui ont des points en dehors de l'écran (c'est moins coûteux de faire ce clipping en 2D qu'en 3D si je ne me trompe pas).
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218

Il y a des chances que ça soit plus efficace, effectivement. Mais ça peut foirer/être moche dans certains cas extrêmes (rares...)

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

219

Quand on a un poly qui a un point comme sur le shéma de moitib et au moins un autre dans le pyramide de vision ?
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220

En fait je pensais à des objets qui restent constamment très proches de la caméra (exemple: truc qui s'accroche au vaisseau/reste à proximité), ça risque de les "couper"...

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

221

Je ne vois pas du tout ce que tu veux dire neutral
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222

Si, Pollux à raison, le but était de coder un truc propre, qui marche jusqu'a très près de la caméra.
Quand on a un poly qui a un point comme sur le shéma de moitib et au moins un autre dans le pyramide de vision ?

Voilà, dans ce cas si tu rejettes le polygone, bin il peut manquer des trucs à l'affichage... la partie du poly qui est effectivement dans la pyramide de vision. Donc la necessité de découper tout bien proprement smile
Dans l'affichage des routes sur mon projet de Stunts (avorté) c'était des situation fréquentes (longs objets...)
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223

bon, g le bombardier cimeterre qu'est finis. Faut juste que je remette dans l'ordre les n° des points et que je mette les coordonnées des points à l'échelle, mais g la flemmesad
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224

Je pensais faire une release ce week-end... Envoie moi ca demain smile

Par mini-msg j'ai cru comprendre que tu avais rebouclé à l'autre bout du niveau (suivi de freeze a l'issue de l'explosion) alors que ca aurait dû t'avertir et te faire exploser... Tu confirmes ? Parce que je vois par d'erreur dans le code...
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225

bah... g pas eu ce probléme depuis ces 2 dernières fois.
Peut-être que la calc était instable et que le merdage de l'affichage puis le plantage du jeu était pas du à un rebouclage mais à l'instabilité de la calc. J'ai pas pensé à ça sur le coup.

Pour le vaisseau, je v essayer de t'envoyer ça demain.
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226

Voila les coordonnées et à quoi ça devrait ressembler :
TIE%20Bomber%20Scimitar.png
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227

Pour l'echelle je dirais 25 par carreau.
Combien de points ? Ca va faire pas mal non ?
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228

y 20 par carreau. Mais toutes les coordonnées sont sur le fichier .doc (enfin, y a certaines que g pas mis, je savais pas trop à koi ça correspondait).

Sinon, 50 point et 42 faces (plus les 2 barres pour relié les ailes à la nacelle).
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229

Bon finalement ça y est j'ai releasé Space Dementia II v0.3...
Dispo sur mon site smile

Mac, te presse pas pour ton vaisseau je ferais une update à noël.
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230

bah... maintenant qu'il est terminer, en effet, y a le temps^^
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231

Je c pas si t'as vu, mais y a le liens vers le fichier qui contient la liste les coordonnées et des faces au post #255. Il te reste juste à taper l'ensemble dans ti-gcc.
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232

oops, dsl j'avais pas vu le lien... Je me demandais bien pourquoi tu parlais d'un fichier .doc hum
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233

Voila ce que ca donne :

TieBS.gif

Hmm y'a quelques problèmes, a commencer par l'orientation des axes sad
Je te l'ai pas dit mais tu ne me l'a pas demandé...

C'est ca quand on est dans le cokpit et qu'on regarde vers l'avant
y
^
|
|
|
x--------> x
z
(vers l'arrière)


Ensuite des coordonnées qui sont mauvaises, mais j'ai peut etre fait aussi des erreurs
Je te laisse vérifier les deux :
     Vertex tieBSVertices[50] = {{240,20,0},{240,0,-20},{240,0,20},{240,-20,0},{220,30,0},{220,0,-30},{220,0,30},{220,-30,0},{160,30,0},{160,0,-30},                                                                        {160,0,30},{160,-30,0},{40,50,50},{40,50,-50},{40,-50,50},{40,-50,-50},{20,30,30},{20,30,-30},{20,-30,30},{20,-30,-30},                                                                        {-140,30,30},{-140,30,-30},{-140,-30,30},{-140,-30,-30},{-140,10,10},{-140,10,-10},{-140,-10,10},{-140,-10,-10},{-160,30,30},{-160,30,-30},                                                                        {-160,30,30},{-160,-30,-30},{0,-30,-30},{0,-90,-70},{0,30,30},{0,90,70},{160,90,30},{160,90,-30},{0,110,0},{0,90,-70},                                                                        {0,90,70},{-160,90,-30},{-160,90,30},{160,90,-30},{160,90,30},{0,-110,0},{0,-90,70},{0,-90,-70},{-160,-90,30},{-160,-90,-30}};      short tieBSPolys[]= { // Vitre (5)                                                             4, 2,0,1,3, 0,                                                             4, 0,4,6,2, 0,                                                             4, 3,7,5,1, 0,                                                             4, 0,4,5,1, 0,                                                             4, 3,7,6,2, 0,                                                             // Moteur (5)                                                             4, 20,16,17,21, 0,                                                             4, 21,17,19,23, 0,                                                             4, 23,19,18,22, 0,                                                             4, 22,18,16,20, 0,                                                             4, 20,21,22,23, 0,                                                             // Panneau 1 (6)                                                             3, 36,37,38, 1,                                                             3, 38,39,37, 1,                                                             3, 38,39,41, 1,                                                             3, 41,42,38, 1,                                                             3, 10,42,38, 1,                                                             3, 36,38,40, 1,                                                             // Fuselage 1 (8)                                                             3, 10,12,8, 0,                                                             3, 8,12,13, 0,                                                             3, 8,13,9, 0,                                                             3, 9,13,15, 0,                                                             3, 9,15,11, 0,                                                             3, 11,15,14, 0,                                                             3, 11,14,10, 0,                                                             3, 10,14,12, 0,                                                             // Cockpit (4)                                                             4, 4,8,10,6, 0,                                                             4, 7,11,9,5, 0,                                                             4, 4,8,9,5, 0,                                                             4, 7,11,10,6, 0,                                                             // Réacteur (4)                                                             4, 28,24,26,30, 1,                                                             4, 24,28,21,25, 1,                                                             4, 25,21,29,27, 1,                                                             4, 25,21,29,27, 1,                                                             4, 27,29,30,26, 1,                                                             // Panneau 2 (6)                                                             3, 43,44,45, 1,                                                             3, 44,45,46, 1,                                                             3, 45,46,48, 1,                                                             3, 45,48,49, 1,                                                             3, 45,47,49, 1,                                                             3, 43,45,47, 1,                                                             // Fuselage 2 (6)                                                             4, 14,18,16,12, 0,                                                             4, 12,16,17,13, 0,                                                             4, 13,17,19,15, 0,                                                             4, 14,18,19,15, 0,                                                             // Raccord (2)                                                             2, 32,33, 1,                                                             2, 34,35, 1};

Pour ton vaisseau il faudrais que tu me donnes les numéros de 8 points qui sont consédérés comme les extrémités (les 8 points formant le mieux un parallépipède rectange autour du vaissseau) et deux points "canons".

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234

A merde, g oublié de préciser que les coordonnées étaient pas dans l'ordre x-y-z mais z-x-ytriso

4è lignes de coordonnées, première série ({-160,30,30}), il faut pas rajouté un - devant le premiè 30 ({-160,-30,30}) ??
Normalment, g fait en sorte que les coordonnées en x-y soit de la forme
positif   positif
positif   négatif
négatif   positif
négatif   négatif

sauf pour les 11 premiers points

Pour les 8 points d'extrémité qui forme le plus un parallépipède, je vois pas trop ce que tu veux dire. Pasque le vaisseau à pas vraiment une forme constante sur toute sa longuer.

Pour les laser, c pas bète. Faudrait les mettre sous le cockpit. Le problème, c qu'il est en losange.
{10,-20,230}
{-10,-20,230}
{x,y,z}
Ca devrait être bon.

Tu pourrait faire un screen animé du vaisseau dans le menu (ou m'envoyer la version qui contient le vaisseaugni) ??
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235

Dans Panneau 1, l'avant dernière série, ce serait pas 40 plutot que 10 ??

Sinon, le reste a l'air de correspondre. Si y a des erreurs, elles viennent de mon coté.
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236

J'ai pas le temps là je repars pour la semaine, donc :

Je t'envoie par e-mail le fichier "ships.h" contenant la def des vaisseaux dans l'état actuel (cordonnées dans le mauvais sens etc...)
Recupère la source de la release sur mon site, et remplace le fichier en y faisaint les modifications puis compile avec TIGCC (y'a juste besoin d'extgraph).

Pour les extrémités, choisis 8 points de ton vaisseau répartis sur le vaisseau, le plus aux extrémités du vaisseau (par exemple pour le TIE fighter c'est les "coins" des panneaux). T'as qu'a mettre les coins des panneaux aussi allez...
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237

G regardé rapidement avec les sources et ça marches. Reste plus que cette histoire de parallépipède. G mis les 4 éxtrémités des ailes, comme tu ma conseillé, mais c censé servir à koi ??
Et est-ce qu'on peut mettre plus de 8 points (la réponse est probablement non, mais ça coute rien de demandergrin) ??
Et si c pas tous à fait parallépipèdique, c grave ??
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238

Super la nouvelle release smile ... Mais j'ai toujours quelques prolèmes pour me repérer perso... Pourquoi ne pas mettre des flèches haut/bas, et gauche/droite pour mieux suivre son adversaire ?
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Orage Studio - http://oragestudio.free.fr -
Kya disponible dés le 28 novembre sur PS2 - http://www.eden-studios.com -
Star Wars sur ti 89/92+/v200 téléchargeable dés le 1er janvier 2004...
Orage Demo - Le site 100% paramétrable en cours de développement - http://oragedemo.free.fr

239

elle y est dans la nouvelle versionsmile
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240

j'aie un bug... eek
lorsque ID est installé (et seulement dans ce cas là)
lorsque le message "win" ou "lose" s'affiche, en mode single_player, (en link j'aie pas testé)
l'écran a un léger sursaut et il y a alors quatres conséquences possibles:
-soit la caltos s'éteind et quand on la ralume, message "crash intercepted"
-soit quitte quand même et message aussi,
-soit attend l'appui d'une touche, quitte puis message,
-soit se bloque et la seule touche qui marche, c'est [on], qui a pour effet alors d'interrompre le programme suivi du même message.
que se soit de l'écran home ou du appdesktop

configuration:
v200
ams : 2.09
flash patchée xpand v0.2
apps installées : superstart et commandpost versions_je_sais_plus
tsr : ID v0.2d
tsrsupport : h220xtsr v1.11 cyborg

c'est marrant, uniquement avec ID... confus
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† In te confirmátus sum ex útero : de ventre matris meæ tu es protéctor meus.
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