jahow a écrit :
D'autre part, au risque de vous apprendre quelquechose, chacun est libre d'écouter qui il veut. Si vous en avez rien a foutre de ce que je propose, ben passez votre chemin, pas la peine de me tenir responsable de tous les maux du monde.
si quelqu'un n'est pas d'accord avec ce que tu dis, il a encore le droit de le dire?
Cependant, je soutiens mordicus le fait que si les choses suivent leur cours, l'asm sur TI n'aura plus comme seule finalité de faire tel truc plus vite, tel machin plus optimisé etc.
optimiser c'est avant tout une satisfaction personnelle de pousser un hardware (la plupart du temps) dans ses limites, c'est typiquement un truc de programmeur. mais c'est con, parcequ'un jeu non optimise sur une plateforme aussi pourrie que la Ti est soit:
1- fluide, mais hyper simple et moche (rhooo y pue le gameplay est merdique, pong c'est pas innovant)
2- beau graphiquement, gameplay pousse, mais lent a chier (rhooo, y pue, c'est pas jouable)
ce que je trouve dommage, compte tenu que (comme je l'ai déja expliqué) celle-ci offre une plateforme idéale pour expérimenter, concrétiser des idées, travailler sur un concept.
ah? tiens j'ai une theorie sur une generation de silhouette pour creer des shadow volumes a partir de modeles "massively-tesselated" et pour les rendre via un pseudo-stencil buffer.
demain je teste ca sur ti...
Peut-être suis-je le seul dans ce cas, mais je considère les jeux vidéo comme bien plus qu'un simple passe-temps pour le programmeur et pour le joueur
puisque t'as l'air d'adorer comparer la dev de jeux sur Ti a la dev professionnelle, est-ce que ca t'as effleure l'esprit que dans une team pro (et meme des teams amateurs), il n'y a _pas_ UNE seule personne qui fait _tout_ ?
en general, il y a des graphistes, des game designers, des programmeurs specialises dans la creation d'outils (map editors, model editors, etc...), 1 ou des personnes qui s'occupent du son, plusieurs programmeurs qui codent le jeu lui meme, avec chacun ayant une partie du jeu assigne (certains sur le moteur graphique, d'autres sur le physique, d'autrs sur le reseau, etc...)
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c'est pour ca que dans mon groupe de

"doom"

a epitech, on recode un Quake3 en repompant toutes les maps/textures/persos/..., on n'a aucun artiste dans le groupe, on est 4 programmeurs (5 en fait, mais y en a un si il etait pas la ca serait pareil... hum en fait vu comme ca on est que trois), et on a que 3 mois pour le faire, desole, mais pas le temps de pondre un truc original.
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quand tu veut faire les choses vraiment bien sans que ca te prenne 10 ans, il faut que tu sois un minimum specialise et que t'aie une equipe un peu polyvalente...
je vois mal john carmack faire les graphismes et les maps de doom3, ses artistes le feront bien mieux que lui.
pourquoi tu crois que quasiment tout le monde rippe les sprites des jeux? parceque ca n'interesse quasiment aucun programmeur ici de faire des sprites. c'est typiquement un artiste que ca interesserait. pourquoi tu crois que tout le monde "repompe des jeux"? parceque ce qui les interesse, c'est de CODER le jeu, PAS forcement d'inventer le concept du jeu, son histoire, etc... ca c'est le boulot d'un game designer... mais manque de peau ici c'est majoritairement une communaute de programmeurs...
et j'ai donc essayé de vous faire comprendre (à ma manière) ceci, puisque je jugeait que mon opinion pouvait éventuellement faire avancer les choses. (non je ne poste pas inutilement)
si tu crois arriver a faire un BON jeu, innovateur, pas pauvre graphiquement, un minimum interessant, et qui a un nombre correct d'heures de jeu, semblable a un jeu commercial, dsl de te dire ca, mais tu te fourre le bras dans l'oeil jusqu'au trou du cul...
Cela dit, à chacun de faire son choix sur le sujet.
Mais par pitié, arrêtez de vous ancrer à la forme des choses. C'est vrai quoi, si on a plus le droit de déconner un peu.
c ca, cherche pas a te rattrapper...